Творческая артель New Art Games имеет богатую и интересную историю. Наша команда – это не несколько случайных людей, а сплочённый и проверенный временем коллектив, прошедший множество этапов развития и оформившийся в студию со своей неповторимой атмосферой и духом.

  Тёплым августовским вечером 2004 года на одном любительском игродельном форуме появилась идея создать игру совместно. Эдакий учебный проект, который мог бы дать людям опыт работы в команде. Идея получила одобрение и собравшаяся команда энтузиастов принялась за разработку проекта «Никто Не Хотел Доедать» - трёхмерного экшена о жизни тараканов. Большинством эта деятельность воспринималась как возможность получить некоторый опыт или даже просто как приятное времяпрепровождение в кругу интересных людей. Потому люди часто уходили, когда сталкивались с необходимостью работать не когда хочется, а когда надо. Но были и те, кто по-настоящему загорелся идеей, кто хотел во что бы то ни стало довести проект до конца – их можно назвать первой волной студии New Art Games.

  Через год разработка практически остановилась, энтузиазм потух, многие люди ушли в другие сферы деятельности. Начался активный набор разработчиков для пополнения команды – так образовалась вторая волна. Разработка получила мощный толчок вперёд. Именно тогда к нам пришли ныне бессменные ведущий программист и ведущий гейм-дизайнер. Проект получил новую более сложную концепцию и новое название «АгОРа: Битва за Хлебницу».

  В 2006 году была завершена первая техническая демо-версия, демонстрировавшаяся на выставках Игроград-2006 в Киеве и Игромир-2006 в Москве. Публиковались обзоры в ведущих российских и украинских игровых изданиях, концепция игры вышла в финал конкурса гейм-дизайна от Astrum… Но графическое исполнение отставало от мировых норм, конец года прошёл в поисках новых кадров. Наконец, к нам пришёл наш бессменный арт-лид, ставший третьим столпом ядра команды и ознаменовавший  начало третьей волны разработчиков в составе New Art Games.

  С этого момента очень многое изменилось: были окончательно определены приоритетные направления развития – мы стали не «командой для проекта», а именно независимой студией с несколькими векторами развития. Подход к подбору людей тоже изменился – теперь важным требованием стало желание стать полноценной частью команды, а мелкие упущения в знаниях компенсировались за счёт внутристудийного обучения и повышения квалификации. Контроль качества стал строже на всех направлениях.

  Все наши проекты окончательно оформились как раз благодаря «третьей волне» разработчиков, которая является основой команды и до сих пор. «АгОРа» до конца несла функции учебного проекта – на нём мы отработали схему взаимодействия при удалённой работе, смогли сформировать собственные стандарты качества и разработать несколько интересных технологий. Изначально «АгОРа» не позиционировалась как коммерческий проект, а потому в момент, когда мы поняли, что далее размениваться на его разработку просто нет смысла, мы заморозили его до лучших времён.

  Следующим этапом в жизни студии стала логическая игра «Мёд за Отвагу». Также не ориентируясь на коммерцию, мы быстро создали полноценную игру, в которую нам самим интересно играть. Случайно выйдя на одного крупного издателя казуальных игр, мы поняли, что наш подход верен – в ближайшее время мы планируем портировать игру под другую платформу с целью коммерческого распространения.

  На данный момент главным проектом нашей артели является ММО РПГ «Фентинор. Хроники», в разработке которого мы придерживаемся высочайших стандартов качества. Мы не стремимся забороть существующих игроков на рынке, так как осознаём масштабность и сложность подобного проекта, а делаем упор на качество реализации и пресловутую «атмосферность». Мы не стеснены рамками бюджетов или «пожеланиями» - и потому создаём органичный и целиковый мир.

  Конечно, подобная работа на энтузиазме весьма сложна. Несколько раз некоторые люди были на грани ухода из студии, устраивались на нормальные (а чем курьер не нормальная работа?) работы, но даже тогда продолжали участвовать в жизни студии. Сейчас этот период в прошлом.

  С конца 2009 года New Art Games периодически малыми подкомандами создаёт коммерческие flash-игры. Первый же проект – Scorched Sky – стал хитом. У нас есть огромные планы по дальнейшему развитию данного направления. Но даже создавая игру под заказ, мы никогда не допускаем снижения качества – ведь самое главное, чтоб нам самим было не стыдно вписать свои имена в титры.

  Творческая артель New Art Games - это союз молодых и амбициозных разработчиков игр с широким опытом в самых разных областях игростроения. Нами реализованы несколько коммерческих проектов, и мы имеем просто грандиозные планы на будущее. Сейчас наша студия - это слаженный коллектив, где каждый на своём месте и знает, что делать. Тем не менее, мы всегда открыты к сотрудничеству с целеустремлёнными и в меру адекватными людьми.